スプラトゥーン2における『味方が弱いから負ける』ことについて解析してみた・A帯以下のマッチング限定で気づいたこと

前置き

プレイ時間は500時間程度で現在、ガチエリア、ガチホコのA帯でプレイしていることが多いです。なかなか腕前が上がりませんし攻略のためYoutubeや攻略サイト見つつ自分の立ち回りを分析して、ようやく負ける理由が分かってきました。

スプラトゥーン2とはニンテンドースイッチのゲームで4人1チームでさまざなルール・ステージでインクを使い塗り合うゲームです。

まずは対策を箇条書きで

  • ルールやオブジェクトに対しブキの攻撃が届く最大距離を把握し必要以上に前に出ないようにする
  • 自分のブキ射程を掴みオブジェクトに関われる距離を確認する
  • 敵側の視点に立って障害物や壁の死角となる場所や位置を確認する
  • ボム、曲射、爆風で攻撃可能なブキなら、どの位置から死角にいる敵へ攻撃が届くかを確認する。
  • 人数不利になった場合に自分が身隠せる場所を確認する
  • 不必要な裏どりに走る味方がいれば、可能な限り後ろで自分が敵の注意をそらす陽動をかけたり、自分が敵から注目されやすい高い位置でボムを投げたりできる場所を確認する。
  • 味方が敵攻撃のインクの中で動けないなら足元を塗って逃げ切れるようにしたり挟撃したりとサポートをする
  • 合図は積極的に行う

率直に言うと味方が弱いから負ける、が当てはまるのは、実況解説者等が多くいるSランク以上のエキスパートな人たちの話のように感じます。Aランク以下では一概には言えず、個人的には弱い味方というより

『勝利に必要な条件に対し理解不十分か、関わる事に消極的または無視している味方』

というのが感想です。試合終了直後に表示される結果画面において、少ないキル数の味方だけしか見ていなかった時はそのように感じましたが、試合を振り返ってみると多くのキルは取ったけどデスも多かったり、ガチエリア、ガチアサリ、ガチホコ、ガチヤグラのルール・オブジェクト(以下ルール等とする)に関与しなくて敵味方8人中最多キル数の仲間がいても負けたりということもあったので自分以外の味方立ち回りも考える機会を作りました。

実際に見かけた状況を挙げていきます。

  • スタート直後から前線に来ないまたは裏どりに走っている
  • ルール等に関与しない塗り優先
  • カウントリード状況を理解していないまたは無視している
  • 人数有利・不利を認識できていない
  • ブキの射程を把握しきれていない
  • 味方の眼前に立ちふさがり攻撃を遮蔽する
  • デスした際に「やられた」サインをしない

箇条書きした味方の行動はYoutube等動画の上位ランクの解説者が行っているガチマッチではまず見られないものだと感じます。

スタート直後から前線に来ない、または裏どりに走っている

最初から人数不利を強いられます。裏どりの場合、マップを確認する癖がついている相手側の人は、裏どりをする敵がいれば返り討ちにします。

裏どりしているプレイヤーは「裏どりつえぇぇw」と考えるかもしれませんが、迎え撃つ側が自分なら待ち伏せしておくか、ルールに関与する時間がかかる遠回りなら、ほかの敵プレイヤーを処理してから対応するので簡単にキルをとれます。

相手チームはそれだけで人数不利の時間が増えます。

ルール等に関与しない塗りを優先

これも前線の人数不利となります。

よく見られるのが短射程タイプのブキを持つプレイヤーで、特にマルチミサイルをスペシャルに持つプレイヤーです。

スペシャルゲージを溜める事が目的と見られ、敵がリードしている状況にも関わらず自陣付近で塗りをしてスペシャルを発動させることを繰り返します。

これらのプレイヤーはスマホアプリ「イカリング2」で塗った面積をポイントで示す数値を確認すると敵味方8人の中でもダントツで突出しています。

たとえばZAP85で効率的な塗りと無駄塗りをするプレイヤーを5分間のガチエリア試合で比較すると、前者はだいたい1000~1400pt、後者は1500~2000ptとなることが見られ、後者がいるチームが高確率で負けています。

加えてマルチミサイルの照準を合わせる際に、なるべく多くの敵をロックオンしようとして前線から後ろに下がる行動をとっているなら2つの点で要注意です。

1つめは前線から下がること、2つめミサイルを発射するまで2秒以上かけていること。

これは攻撃も防衛もしていない状態が2秒以上あり、実質デス状態と変わりません。人数不利を作り出しているマルチミサイル大好きプレイヤーに当たったらあきらめましょう。

カウントリード状況を理解していない、または無視をしている

敵がルール等の確保中でカウントを進めているのに、不必要に敵陣側に入り込んでいる状況が見られ戦況不利となっています。

人数有利・不利を理解していないので単騎特攻をしかけるもキルされるの状況が多々見られます。

単騎特攻をかける人は自分の姿が見られて警戒されていることを意識していないと考えられます。

ブキの射程を把握しきれていない

自分のブキの射程外にいる敵に当たる前から姿を晒し撃ち始めるため、横や後方から中長射程のブキに狙われやすくなり結果としてキルされます。

といってもルール等に関与する塗りをするためには姿を表し塗らなければなりませんが、すぐにデスされるプレイヤーはオブジェクトにインクが届かない距離からインクを出しながらまっすぐ前進しています。

後述はしていますが射程の練習を試し打ち場でやっても、実際の試合ステージで上手くいかない場合が多々あります。これを改善するためにステージ散歩を利用して射程の確認をしています。

味方の眼前に立ちふさがり攻撃を遮蔽する

頻度は少なめですが、こちらが中射程武器をもって攻撃していると、短射程の味方プレイヤーが私と敵の間に割って入り、その場から動かないで攻撃し続けるので、自分の撃ったインクが遮られてしまいオブジェクトや敵に届くインクが減り非効率となります。

1秒間60フレームのこのゲームにおいて1秒でも目の前にいられるだけで勝敗が変わってきます。

デスの際に「やられた」サインをしない

A帯以下では画面中央上部の8人のプレイヤー状況を見ている余裕がある人は少ないので、一人がデスされて人数不利になっても気づくのが遅くなるか、または気づかないまま敵に横や後ろから攻撃され次々と味方がキルされ、気づいた時には最後の自分がキルされています。

スイッチの録画機能を使って確認してみると自分の負ける試合の8割はこのケースが見られました。ちなみに残り2割のうち1割は回線落ちをしたプレイヤーがいる場合です。

例えるとアクション映画等で侵入者が、相手の陣地や拠点にて見張りを倒すシーンでは必ずと言って良いほど口を塞いで声を出せない状態にします。

声を出されて他の敵に自分の居場所を知られることを防ぎ、多数の敵に囲まれてしまう危険を避けるためです。

数少ない意思疎通の手段を使わなければ全滅が頻繁に起きます。

かっこ悪いとかうざいとか言う意見もあるようですが、チームの連携を高めるためには「やられた」サインは重要です。

このゲームはレベルの近いプレイヤーがマッチングするシステムとなっているようですが、だからと言って皆が、いろいろ攻略的な勉強をしているとは限りません。

B帯は偶然飛び級でランクアップしてきたCランクのプレイヤーがマッチングしたり、トリッキーな裏どりやスペシャル乱発で何とかなったプレイスタイルをA帯でやろうとするプレイヤーがマッチングすることから勝てない状況を生み出すと考えられます。

また概ね小学低学年以下の年齢だとすれば、おうちのテレビでヘッドホンを使うわけでもなくプレイしたり、また携帯モードプレイすることも考えられます。

敵のビーコンが近くにあるのに発見・破壊できないプレイヤーは高確率でヘッドホンなしだと考えられます。

このようなスタイルは上級ランクからすれば考えられないのではないでしょうか。

以上の観察の結果は、解説動画や解説しているブログ等では確認できなかったので書きました。

負けて腹をたてるのはわかります。ただし、試合終了後のリザルト画面を見てからキル数が少ない味方が弱いと言っても遅いし結果は覆りません。

試合中にルールに関与してなさそうなプレイヤーに気づけばストレスの溜まり方は一気に減ると個人的に思いますし、すぐに考えを変えて自分の動きをより効果的にルール等に関与するだけで勝率は上がると考えます。

試合開始30秒程度で概ねルール等に関与しない味方を判断できると思います。

自分だけでも試合の有利な運びをしたいと考え、試合前にステージの散歩機能を使って偵察・地形掌握を兼ねて以下のことを確認するように心がけています。

以前のブログにも書きましたが「訓練は実戦のように、実戦は訓練のように臨む」のが大事と改めて思います。

マッチングは偶然がもたらすもので試合中に味方が変わるものではありません。動画実況者はプレイヤーとしては、全プレイヤーの中ではほとんどの方が間違いなくエキスパートだとは思います。

しかし優れたプレイヤーが優れたコーチとしての能力も持ち合わせているとは限りません。かえってコーチができる人は少数だと感じます。これはスプラトゥーン2に限らず様々なスポーツ、ゲーム、ひいては仕事・勉強でも共通して言えることです。

ゲームは楽しく遊びましょう。

以上です。

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